El Aprendizaje Basado en Juegos (ABJ) y la Gamificación, o Ludificación, buscan promover el aprendizaje de manera activa y motivadora, despertando la curiosidad, creatividad e interés en los estudiantes.
Al igual que otras metodologías innovadoras, el Aprendizaje Basado en Juegos (ABJ) y la Gamificación, o Ludificación, buscan promover el aprendizaje de manera activa y motivadora, despertando la curiosidad, creatividad e interés en los estudiantes. Estas herramientas son valiosas en el aula y han ganado popularidad en Colombia por su capacidad para hacer del aprendizaje una experiencia dinámica.
Sin embargo, contrario a lo que muchos piensan, ni el ABJ ni la Gamificación son simplemente “jugar”. Aunque ambos conceptos están relacionados con los juegos, presentan diferencias importantes que los transforman en metodologías con sus propias características y beneficios educativos.
Gamificación: el aprendizaje divertido
En primer lugar, jugar o introducir juegos en clase no es una metodología por sí misma; es un recurso que el docente puede utilizar en diferentes momentos del proceso educativo. En cambio, el ABJ y la Gamificación pueden considerarse metodologías completas, con enfoques estructurados y objetivos claros de aprendizaje.
Para entender mejor la diferencia, podemos compararlo con el Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP): no es lo mismo realizar una actividad que implica un proyecto que seguir una metodología ABP. Lo mismo sucede con el ABJ, que no se limita a jugar o incluir juegos (como en inglés, play o game), sino que implica utilizar una metodología en la que el juego se convierte en un medio para alcanzar objetivos pedagógicos específicos.
Cuando hablamos de ABJ y Gamificación, ambas metodologías ponen al estudiante en el centro y buscan incrementar su motivación e involucramiento en el aprendizaje. En términos generales, el ABJ utiliza, adapta o crea juegos que se usan en el aula para enseñar un contenido específico. La Gamificación, por su parte, incorpora ciertas mecánicas propias de los juegos en entornos que no son necesariamente lúdicos.
Ejemplos de juegos que pueden emplearse en el ABJ son el clásico Risk o el Trivial, los cuales pueden introducirse inicialmente como juegos ya existentes para luego evolucionar hacia propuestas más elaboradas. Incluso, se puede motivar a que los estudiantes creen sus propios juegos como parte del proceso de aprendizaje.
Aprendizaje Basado en Juegos
En el Aprendizaje Basado en Juegos (Game-Based Learning o GBL), se utiliza un juego en su totalidad (adaptado o no) para facilitar la adquisición de conocimientos concretos. Aquí el juego tiene un propósito educativo y se adapta para que el aprendizaje que genera pueda aplicarse fuera del contexto de juego. En este caso, el contenido de la clase se adapta al juego.
Aprendizaje Basado en el Juego.
Por otro lado, la Gamificación introduce dinámicas, mecánicas y reglas de juego en un entorno que no necesariamente es lúdico, como el aula. Aquí se emplean elementos como avatares, control de tiempos, barras de progreso, rankings, insignias o medallas que premian ciertos comportamientos o resultados de los estudiantes. El objetivo es que estos logros estimulen el aprendizaje y fomenten el desarrollo de habilidades mediante la motivación para alcanzar metas.
El ABJ también puede asociarse con los llamados Serious Games, juegos con un propósito educativo específico que se alcanzan a través de experiencias inmersivas y divertidas que fomentan el pensamiento crítico y la lógica. En Colombia, esta combinación se puede ver en diferentes contextos, desde el aprendizaje de matemáticas hasta el desarrollo de habilidades sociales.
Otra diferencia clave es que el ABJ suele tener un carácter más competitivo, mientras que la Gamificación tiende a ser colaborativa. En ambos casos se busca generar emociones típicas de los juegos, como el interés y la motivación, aprovechando nuestra predisposición psicológica hacia los juegos.
En el ABJ, se juega para aprender y puede haber ganadores y perdedores; en la Gamificación, el concepto de ganar o perder es menos relevante, ya que las reglas se orientan más al progreso y a la mejora continua. La Gamificación utiliza los gameatoms, o componentes básicos de los juegos, para motivar ciertas acciones, desarrollar habilidades o reforzar o modificar hábitos.
Esta metodología permite la práctica y repetición de conceptos complejos, además de ofrecer un ritmo de aprendizaje personalizado, lo cual es especialmente útil para respetar la diversidad en las aulas colombianas, donde cada estudiante tiene un ritmo de aprendizaje propio.
Aprendizaje Basado en Proyectos
El Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) es una metodología activa en la que los estudiantes adquieren conocimientos y desarrollan habilidades a través de la investigación y resolución de problemas complejos, generalmente aplicados a situaciones de la vida real. En el ABP, los alumnos trabajan en proyectos significativos y relevantes, que exigen planificación, colaboración, y reflexión, promoviendo tanto el aprendizaje profundo como el desarrollo de competencias clave como el pensamiento crítico, la creatividad y la comunicación. Esta metodología permite a los estudiantes asumir un rol activo y responsable en su proceso de aprendizaje, favoreciendo un entendimiento práctico y duradero del contenido, mientras generan soluciones innovadoras y aplicables al contexto.Como mencionamos al inicio, ambas metodologías son enriquecedoras cuando se combinan entre sí o con otras como el Aprendizaje Basado en Proyectos, el Aprendizaje Basado en Problemas o el Flipped Learning o Flipped classroom. Estas combinaciones ofrecen múltiples opciones y enriquecen aún más la experiencia educativa.
Finalmente, es importante recordar que el juego en ABJ es un medio y no un fin. Tanto en ABJ como en Gamificación, lo relevante es crear un espacio de aprendizaje significativo, sin preocuparse demasiado por la etiqueta. Así, quienes cursan programas como la Maestría en Innovación Educativa, la Maestría en Educación Especial, o la Maestría en Atención Temprana y Desarrollo Infantil encontrarán en estas metodologías una poderosa herramienta para impactar de forma positiva en sus estudiantes. Al final, los estudiantes podrán recibir una insignia o premio, pero la mayor recompensa será para el docente, al observar los resultados de una metodología bien aplicada en el aula.