Detrás de cada personaje 3D que emociona hay decisiones que ninguna automatización resuelve por sí sola. Expertos reunidos en Foro UNIR mostraron cómo el rigging y la IA transforman la producción audiovisual.

Los 7 puntos claves del Foro UNIR
- El rigging combina técnica y arte: prepara el esqueleto y los controles que permiten animar un personaje. Requiere comprender la anatomía, las articulaciones y las deformaciones del cuerpo.
Su calidad facilita que el animador construya movimientos y expresiones convincentes. - Automatizar permite corregir con mayor agilidad: herramientas como Advanced Skeleton aceleran la construcción del rig. También permiten ajustar sus guías y reconstruirlo conservando trabajo previo. Esta flexibilidad ayuda a responder a cambios de producción y facilita el aprendizaje.
- Las pruebas de movimiento revelan errores: caminar, adoptar poses o flexionar articulaciones permite evaluar el personaje. Los ciclos de pasos y las poses guardadas ayudan a localizar deformaciones deficientes. El profesional debe revisar esos resultados y retocarlos antes de dar el trabajo por terminado.
- Cada personaje necesita una solución adecuada: un protagonista requiere especial cuidado cuando aparece en primeros planos. Los personajes de multitud necesitan estructuras ligeras que puedan funcionar conjuntamente. La exigencia técnica debe ajustarse a su presencia en pantalla y a las necesidades del proyecto.
- La IA necesita supervisión experta: puede acelerar tareas, generar código y apoyar el desarrollo de herramientas. Sin embargo, también produce movimientos incoherentes o errores que una mirada inexperta puede pasar por alto. Conocer los fundamentos permite aprovechar sus posibilidades y corregir sus limitaciones.
- El porfolio debe priorizar calidad y especialización: una selección breve y sólida resulta más eficaz que acumular trabajos desiguales. Cuesta recomendó adaptar las piezas al puesto y presentar los mejores resultados al principio y al final. En animación, un reel de uno o dos minutos puede concentrar las capacidades más relevantes.
- Mostrar el proceso acredita capacidades propias: enseñar las etapas previas ayuda a entender cómo trabaja el candidato. Los ejercicios de mecánica corporal permiten demostrar conocimientos de movimiento y distribución del peso. La personalidad artística y una orientación profesional clara contribuyen a diferenciar la candidatura.
El conocimiento del movimiento, el criterio artístico y un porfolio especializado siguen marcando la diferencia en la animación 3D. Porque dar movimiento a un personaje digital exige mucho más que generar una imagen convincente. Foro UNIR ‘Rigging artist ante la IA: así se crean los personajes 3D’ mostró que automatizar tareas permite acelerar la producción, pero la calidad sigue dependiendo del conocimiento anatómico, la comprensión del movimiento y el criterio artístico.
La explicación técnica, el diálogo sobre inteligencia artificial y las recomendaciones profesionales dejaron una conclusión compartida: las herramientas amplían las posibilidades de los creadores cuando estos saben utilizarlas y evaluar sus resultados.
Participaron en el encuentro Eduardo Ramírez, rigging artist & educator en Illusorium Animation Studios, con experiencia en animación, efectos visuales y videojuegos; y Judit Cuesta, doctora y directora académica en UNIR, licenciada en Bellas Artes y especializada en creatividad aplicada. La periodista Ana Gugel moderó el encuentro, trasladó las preguntas del público y condujo las intervenciones.
Rigging 3D: construir la estructura que permite animar
En el primer bloque, Ramírez explicó una profesión que combina técnica y sensibilidad artística. Su cometido consiste en preparar el esqueleto y los controles que después utilizará el animador. Para hacerlo comprensible recurrió a una comparación doméstica: trabaja como un Gepetto que construye marionetas, conecta sus cuerdas y entrega al siguiente departamento un personaje preparado para cobrar vida.
El especialista presentó Advanced Skeleton, un conjunto de herramientas de automatización que permite construir rigs y revisar su configuración. La intervención humana comienza al situar las guías que indican dónde deben pivotar hombros, codos, rodillas o mandíbula. Automatizar esa construcción reduce tareas repetitivas, aunque decidir cómo debe funcionar cada articulación requiere entender el cuerpo y las necesidades de producción.
Una de sus ventajas es modificar la estructura sin perder necesariamente el trabajo realizado. “Vas avanzando mientras corriges. No tienes que hacer el trabajo de nuevo, sino que lo vas editando hasta que llegas a la pieza final”, explicó. Esa posibilidad facilita responder a cambios solicitados por animación y corregir errores durante el aprendizaje.
Ana Gugel conversa con Eduardo Ramírez en un momento del evento.
La demostración en el programa Maya permitió observar el ajuste del esqueleto, la distribución de las influencias sobre la malla y la construcción facial. Ramírez mostró que un primer resultado automático necesita retoques: las herramientas proporcionan una base, pero el profesional debe comprobar las deformaciones y corregir los puntos conflictivos antes de entregar el personaje.
La parte facial concentra una dificultad especial porque reúne muchos sistemas y buena parte de la expresividad. Por eso, colocar las referencias de ojos, labios y cejas resulta decisivo. El procedimiento automatizado organiza los controles, mientras el artista conserva la responsabilidad de revisar que los gestos resulten creíbles y expresivos.
Entre los ejemplos prácticos que trasladó a la pantalla destacaron:
- Orientar las rodillas: revisar sus guías ayuda a evitar que la articulación se doble hacia una dirección incorrecta.
- Ajustar la deformación: las cajas de skin cage permiten aproximar volúmenes y transferir sus influencias al cuerpo.
- Probar el movimiento: Walk Designer genera ciclos de pasos y Pose Designer permite guardar poses para revisarlas.
La calidad también depende del destino del personaje. Un protagonista expuesto a primeros planos exige deformaciones cuidadas; una multitud necesita estructuras más ligeras para convivir con numerosos personajes. “Un buen rig no se nota. Un buen rig no te das cuenta de que está ahí, porque está funcionando”, resumió Ramírez al explicar ese equilibrio.
IA y animación: rapidez con criterio profesional
El segundo bloque reunió a Ramírez y Cuesta en un diálogo conducido por Gugel sobre las oportunidades y limitaciones de la IA. Las preguntas del público situaron el debate en problemas reconocibles: movimientos sin sentido, articulaciones imposibles y personajes que parecen deslizarse en lugar de caminar. Detectarlos exige una mirada formada, capaz de distinguir una imagen vistosa de una animación coherente.
Eduardo Ramírez, rigging artist & educator en Illusorium Animation Studios, con experiencia en animación, efectos visuales y videojuegos.
Ramírez señaló que las herramientas generativas pueden reproducir acciones exageradas sin comprender cuándo corresponde una anticipación o cómo aplicar los principios de animación. También defendió su utilidad para crear código y desarrollar herramientas. Su experiencia construyendo un autorig con ayuda de IA le llevó a insistir en que las bases técnicas deben preceder a la automatización.
Cuesta coincidió en que la transformación digital con inteligencia artificial ya forma parte del trabajo creativo. “La IA ha llegado para quedarse, pero en manos de expertos y de artistas lo que conseguimos es un resultado infinitamente superior”, afirmó. Desde su experiencia académica, defendió educar el ojo para reconocer errores de peso, desplazamientos y giros que pueden pasar inadvertidos al público.
La directora académica de UNIR explicó que la IA acorta especialmente las primeras fases de búsqueda visual y exploración de conceptos. El ahorro de tiempo puede repercutir en el coste de producción, aunque el desarrollo artístico posterior sigue requiriendo decisiones propias. El valor profesional reside en interpretar, seleccionar y mejorar esas propuestas para que respondan a una intención expresiva.
Especialización y proceso para destacar en el mercado laboral
El tercer bloque, centrado en las recomendaciones finales de Cuesta, trasladó el debate al acceso al empleo. La experta advirtió de un error frecuente: presentar decenas de imágenes cuando solo una parte alcanza el nivel necesario. En animación, recomendó un reel de uno o dos minutos que concentre los mejores trabajos y mantenga la atención.
Su criterio fue priorizar la calidad, abrir con una pieza sobresaliente y cerrar con otra igualmente sólida. También reclamó adaptar la candidatura a cada vacante. “Tenemos que hacer un currículum, un porfolio para el puesto para el que queremos optar, porque si no da la sensación de que estamos haciendo spam”, señaló.
Mostrar el proceso permite acreditar cómo se ha llegado al resultado y qué capacidades aporta realmente el candidato. Para un animador, ejercicios de pesos, saltos o levantamiento de objetos pueden evidenciar conocimientos de mecánica corporal. En videojuegos, la selección debe responder al perfil buscado y evitar mezclar trabajos sin una orientación profesional clara.
Judit Cuesta, doctora y directora académica en UNIR, licenciada en Bellas Artes y especializada en creatividad aplicada.
El foro dejó una conclusión aplicable tanto al estudio como a la búsqueda de empleo: automatizar ayuda a producir, pero comprender permite resolver problemas y aportar personalidad. Construir personajes funcionales, revisar críticamente la IA y presentar trabajos relevantes son partes de una misma exigencia profesional. La formación técnica y el criterio artístico siguen sosteniendo la calidad de la animación.
Los mensajes principales de los ponentes
Eduardo Ramírez:
- “Vas avanzando mientras corriges. No tienes que hacer el trabajo de nuevo, sino que lo vas editando hasta que llegas a la pieza final”.
- “Un buen rig no se nota. Un buen rig no te das cuenta de que está ahí, porque está funcionando”.
Judit Cuesta:
- “La IA ha llegado para quedarse, pero en manos de expertos y de artistas lo que conseguimos es un resultado infinitamente superior”.
- “Tenemos que hacer un currículum, un porfolio para el puesto para el que queremos optar, porque si no da la sensación de que estamos haciendo spam”.







